[PvP] Build (Essai) 4 Ritualistes en arène ou alliance
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[PvP] Build (Essai) 4 Ritualistes en arène ou alliance
LE TELEPORT SPIRIT CRASH !
Salut tout le monde !
Je reprends mes activités d'(im)posteur après de longues semaines d'absence, qui ont dûes certainement se faire sentir.....si si, oui, je vous dis, MEME POUR TOI AU FOND DE LA SALLE QUI RICANE ! (toi pas la salle)
Bref, je voudrais juste vous proposer qu'on monte une team de 4 Ritualistes (Je sais pas trop quoi prendre en seconde prof, ptet Assassin, (vous verrez pourquoi), et 1 ou 2 moines secondaires, pour les anti-conditons et tt et tt).
Je crois avoir trouvé un combo intéressant avec ces quelques skills :
LES SKILLS
[Sources : Mondes Persistants (risque de non-mise a jour des skills -reload, casttime etc...-), enfin j'ai vérifié ingame ca marche pour l'instant]
Rupture d'âme - Rupture Soul
* Description : L'esprit allié ciblé est détruit. Tous les ennemis à proximité reçoivent 50 à 122/140 points de dégâts de la foudre et sont aveuglés pendant 3 à 10/12 secondes.
* Coût : 10 points d'énergie.
* Activation : 1 secondes.
* Rechargement : 20 secondes.
* Caractéristique liée : Puissance de l'Invocation. Augmente les dégâts et la durée d'aveuglement
Attraction d'esprit (5 NRJ, 1 s de cast, 5 de reload)
Sort. Vous téléportez un esprit allié ciblé jusqu'a votre positon.
4, 5, voire 6 esprits différents needed, dont :
Lien terrestre - Earthbind
* Description : Crée un esprit de niveau 1 à 8/10. Tous les ennemis assommés dans sa portée le sont pour au moins 3 secondes. Chque fois, cet esprit perd 50 à 30/25 points de santé. Il meurt au bout de 15 à 39/45 secondes.
* Coût : 15 points d'énergie.
* Activation : 5 secondes.
* Rechargement : 60 secondes.
* Caractéristique liée : Communion. Augmente le niveau de l'esprit, la durée et diminue les dégâts
* Type de compétence : Rituel d'asservissement.
ENSUITE :
Kuurong était avide - Grasping Was Kuurong (Elite)
* Description : Vous tenez ses cendres pendant un maximum de 15 à 51/60 secondes. Lorsque vous déposez les cendres de Kuurong, tous les ennemis adjacents reçoivent 5 à 41/50 points de dégâts et sont assommés.
* Coût : 15 points d'énergie.
* Activation : 2 secondes.
* Rechargement : 30 secondes.
* Caractéristique liée : Magie de la canalisation. Augmente la durée et les dégâts
* Type de compétence : Sort.
LE DEROULEMENT
J'espère que vous allez comprendre mon explication, c'est assez frais dans ma tête alors ca va être un peu fouilli :
L'équipe serait composé de 3 Rt/A et 1 Rt/M :
Tous le monde met le paquet (16) sur la puissance de l'invoc.
Le Rt/M met un peu en communion (au minimum 8 ), il balancera des rituels de protection si ca tourne mal et qqs sorts de moines anti-maléfices et conditions. (au cas ou...^^). Il possède l'élite cité ci-dessus. (donc met un peu en Canalisation : 8 )
Les autres je sais pas trop, l'essentiel est qu'ils soient capables de lancer 1 esprit chacun voire 2 (différents) et de se téléporter avec une Foulée de l'ombre d'assassin.
Tout le monde possède les skills : Attraction d'esprit, Rupture d'âme.
Bon c'est parti :
1) Les Rt balancent au moins 1 esprit assez loin des ennemis (de préférence qui durent lgtps, genre Douleur, Mélodie du sang etc...au moins 1 petite minute) mais pas trop non plus.
2) Un Rt lance alors Lien terrestre. Simultanément le Rt/M prend les Cendres de Kuurong en main et, protégé par un petit sort d'arme de protection (pour éviter le spike...c'est histoire de dire), et fonce ds le tas d'ennemis qui le plus souvent restent groupés (C'est ce qu'on fait, en tt cas on reste ds le cercle d'aggro et c'est bon pour nous cette tactique ^^)
3) il lache les cendres au plus pres de deux ennemis si possible, là les autres font la foulée de l'ombre, lancent Attraction d'esprit, et enchainent ac Rupture d'âme (celui qui a laché les cendres fait aussi les 2 dernieres opérations).
4) Normalement, à ce stade, la majeure partie de l'équipe adverse a reçu environ 280-320 degats pour un G, 400-450 pour un R ou A, et 560-610 pour un mage (chiffres exact a vérifier sur l'aire d'entrainemnt, j'ai pas encore la rune sup de Puissance de l'invoc pour vérifier les degats max) et est toujours assommée pendant 1 ou 2 secondes, a cause du Lien Terrestre.
5) On achève le boulot avec des sorts de canalisation. Normalement c'est dejà bien entamé (genre plus de moine et d'envout etc...)
[EDIT] : L'esprit Destruction sera surement de la partie, faut qu'on arrive a le caser ^^ :
Destruction - Destruction
* Description : Crée un esprit de niveau 1 à 8/10 qui meurt au bout de 30 secondes. Lorsqu'il meurt, tous les ennemis à proximité subissent 1 à 4/5 points de dégâts pour chaque seconde de vie de l'esprit.
* Coût : 10 points d'énergie.
* Activation : 3 secondes.
* Rechargement : 20 secondes.
* Caractéristique liée : Magie de la canalisation. Augmente le niveau de l'esprit et les dégâts
* Type de compétence : Rituel d'asservissement. [/EDIT]
CONCLUSION
VOILA pour cette idée. J'espère que vous avez suivi les trucs tordus. Pitié ne me dites pas que c'est hyper connu, ca me vexerait ^^
Ce build sera fondé sur une grande rapidité pour l'effet de surprise, une bonne coordination (merci Teamspeak).
J'espère qu'on pourra renforcer son aspect défensif, mais ca ne devrait pas poser de problème, y a 2-3 skills élites en Puissance de l'invoc qui peuvent être utilisés par les R/A.
Si il y a un soucis, un truc qu'a priori j'ai vu comme étant possible et ne l'est pas, une objection, un conseil, un nerf déjà effectué, ne vous gênez pas.
Par ailleurs, c'est surtout les idées que maintenant on va avoir d'après ca qui vont faire qu'on pourra le jouer ou pas [EDIT LOL C'EST QUOI CTE PHRASE, elle est tellement horrible que j'ose pas la corriger mdr, en même temps vu l'heure] ! J'attends vos réponses.
Merci d'avoir tout lu, Zenith
:joker:
Salut tout le monde !
Je reprends mes activités d'(im)posteur après de longues semaines d'absence, qui ont dûes certainement se faire sentir.....si si, oui, je vous dis, MEME POUR TOI AU FOND DE LA SALLE QUI RICANE ! (toi pas la salle)
Bref, je voudrais juste vous proposer qu'on monte une team de 4 Ritualistes (Je sais pas trop quoi prendre en seconde prof, ptet Assassin, (vous verrez pourquoi), et 1 ou 2 moines secondaires, pour les anti-conditons et tt et tt).
Je crois avoir trouvé un combo intéressant avec ces quelques skills :
LES SKILLS
[Sources : Mondes Persistants (risque de non-mise a jour des skills -reload, casttime etc...-), enfin j'ai vérifié ingame ca marche pour l'instant]
Rupture d'âme - Rupture Soul
* Description : L'esprit allié ciblé est détruit. Tous les ennemis à proximité reçoivent 50 à 122/140 points de dégâts de la foudre et sont aveuglés pendant 3 à 10/12 secondes.
* Coût : 10 points d'énergie.
* Activation : 1 secondes.
* Rechargement : 20 secondes.
* Caractéristique liée : Puissance de l'Invocation. Augmente les dégâts et la durée d'aveuglement
Attraction d'esprit (5 NRJ, 1 s de cast, 5 de reload)
Sort. Vous téléportez un esprit allié ciblé jusqu'a votre positon.
4, 5, voire 6 esprits différents needed, dont :
Lien terrestre - Earthbind
* Description : Crée un esprit de niveau 1 à 8/10. Tous les ennemis assommés dans sa portée le sont pour au moins 3 secondes. Chque fois, cet esprit perd 50 à 30/25 points de santé. Il meurt au bout de 15 à 39/45 secondes.
* Coût : 15 points d'énergie.
* Activation : 5 secondes.
* Rechargement : 60 secondes.
* Caractéristique liée : Communion. Augmente le niveau de l'esprit, la durée et diminue les dégâts
* Type de compétence : Rituel d'asservissement.
ENSUITE :
Kuurong était avide - Grasping Was Kuurong (Elite)
* Description : Vous tenez ses cendres pendant un maximum de 15 à 51/60 secondes. Lorsque vous déposez les cendres de Kuurong, tous les ennemis adjacents reçoivent 5 à 41/50 points de dégâts et sont assommés.
* Coût : 15 points d'énergie.
* Activation : 2 secondes.
* Rechargement : 30 secondes.
* Caractéristique liée : Magie de la canalisation. Augmente la durée et les dégâts
* Type de compétence : Sort.
LE DEROULEMENT
J'espère que vous allez comprendre mon explication, c'est assez frais dans ma tête alors ca va être un peu fouilli :
L'équipe serait composé de 3 Rt/A et 1 Rt/M :
Tous le monde met le paquet (16) sur la puissance de l'invoc.
Le Rt/M met un peu en communion (au minimum 8 ), il balancera des rituels de protection si ca tourne mal et qqs sorts de moines anti-maléfices et conditions. (au cas ou...^^). Il possède l'élite cité ci-dessus. (donc met un peu en Canalisation : 8 )
Les autres je sais pas trop, l'essentiel est qu'ils soient capables de lancer 1 esprit chacun voire 2 (différents) et de se téléporter avec une Foulée de l'ombre d'assassin.
Tout le monde possède les skills : Attraction d'esprit, Rupture d'âme.
Bon c'est parti :
1) Les Rt balancent au moins 1 esprit assez loin des ennemis (de préférence qui durent lgtps, genre Douleur, Mélodie du sang etc...au moins 1 petite minute) mais pas trop non plus.
2) Un Rt lance alors Lien terrestre. Simultanément le Rt/M prend les Cendres de Kuurong en main et, protégé par un petit sort d'arme de protection (pour éviter le spike...c'est histoire de dire), et fonce ds le tas d'ennemis qui le plus souvent restent groupés (C'est ce qu'on fait, en tt cas on reste ds le cercle d'aggro et c'est bon pour nous cette tactique ^^)
3) il lache les cendres au plus pres de deux ennemis si possible, là les autres font la foulée de l'ombre, lancent Attraction d'esprit, et enchainent ac Rupture d'âme (celui qui a laché les cendres fait aussi les 2 dernieres opérations).
4) Normalement, à ce stade, la majeure partie de l'équipe adverse a reçu environ 280-320 degats pour un G, 400-450 pour un R ou A, et 560-610 pour un mage (chiffres exact a vérifier sur l'aire d'entrainemnt, j'ai pas encore la rune sup de Puissance de l'invoc pour vérifier les degats max) et est toujours assommée pendant 1 ou 2 secondes, a cause du Lien Terrestre.
5) On achève le boulot avec des sorts de canalisation. Normalement c'est dejà bien entamé (genre plus de moine et d'envout etc...)
[EDIT] : L'esprit Destruction sera surement de la partie, faut qu'on arrive a le caser ^^ :
Destruction - Destruction
* Description : Crée un esprit de niveau 1 à 8/10 qui meurt au bout de 30 secondes. Lorsqu'il meurt, tous les ennemis à proximité subissent 1 à 4/5 points de dégâts pour chaque seconde de vie de l'esprit.
* Coût : 10 points d'énergie.
* Activation : 3 secondes.
* Rechargement : 20 secondes.
* Caractéristique liée : Magie de la canalisation. Augmente le niveau de l'esprit et les dégâts
* Type de compétence : Rituel d'asservissement. [/EDIT]
CONCLUSION
VOILA pour cette idée. J'espère que vous avez suivi les trucs tordus. Pitié ne me dites pas que c'est hyper connu, ca me vexerait ^^
Ce build sera fondé sur une grande rapidité pour l'effet de surprise, une bonne coordination (merci Teamspeak).
J'espère qu'on pourra renforcer son aspect défensif, mais ca ne devrait pas poser de problème, y a 2-3 skills élites en Puissance de l'invoc qui peuvent être utilisés par les R/A.
Si il y a un soucis, un truc qu'a priori j'ai vu comme étant possible et ne l'est pas, une objection, un conseil, un nerf déjà effectué, ne vous gênez pas.
Par ailleurs, c'est surtout les idées que maintenant on va avoir d'après ca qui vont faire qu'on pourra le jouer ou pas [EDIT LOL C'EST QUOI CTE PHRASE, elle est tellement horrible que j'ose pas la corriger mdr, en même temps vu l'heure] ! J'attends vos réponses.
Merci d'avoir tout lu, Zenith
:joker:
Dernière édition par ZenithM le Mar 27 Mai - 14:17:56, édité 1 fois
ZenithM- Brioche Bien Montée
- Nombre de messages : 121
Age : 36
Localisation : Au Valhalah des RoXxXxoRs
Date d'inscription : 14/01/2006
Re: [PvP] Build (Essai) 4 Ritualistes en arène ou alliance
Lol je crois que je suis tellement à fond que je vais trouver le build ultime avant demain.
J'ai déjà édit 2 fois le message d'avant, donc là je double-post (MODOS PARDONNEZ MOI ! !) pour aérer un peu :
Alors j'ai pu faire les tests de dégats de la Rupture d'âme sur les punching balls des Iles des Inconnus :
Armure 60 : Rupture fait 140 dégats (140 * 4 = 560)
Armure 80 : Rupture fait 99 dégats (99 * 4 = 396)
Armure 100 : Rupture fait 70 dégats (70 * 4 = 280)
Je pense qu'on peut ajouter à ces degats ceux fait par la chute des cendres de Kuurong, soit 40 dégats au minimum.
Voire on peut ajouter ceux de Destruction (cf EDIT ci dessus) pour une durée de l'esprit d'au minimum 10 secondes (on le lance un peu avant le rush donc), soit au minimum 50 dégats pour 13 en canalisation.
Soient des dégats allant entre 320-370 pour le G, à 600-650 pour les armures 60 (ouch ^^). Le problème est donc de bousiller l'éventuel Guerrier survivant qui essaiera de rezzer les autres (pour ca y a pas mal de sorts en canalisation). De plus je vous vois venir : OUAI MAIS SI Y SONT PAS GROUPéS DANS LEUR ZONE D'AGGRO. Et alors, vous réponds-je (comme Bob ^^), tout le monde prendra des petits rituels en rab pour qu'on recommence 5 secondes plus tard ( regardez, les temps de reload concordent). En plus, avouez que pour que les gars soient séparés de plus de leur zone d'aggro, faut vraiment avoir pas de bol...la surprise sera la plus totale ^^.
Dans le prochain message (triple post donc MUAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH), je mettrai une liste, qui tendra à être exhaustive, de tous les esprits qui peuvent servir à faire sauter la gueule des ennemis hé hé .
J'ai déjà édit 2 fois le message d'avant, donc là je double-post (MODOS PARDONNEZ MOI ! !) pour aérer un peu :
Alors j'ai pu faire les tests de dégats de la Rupture d'âme sur les punching balls des Iles des Inconnus :
Armure 60 : Rupture fait 140 dégats (140 * 4 = 560)
Armure 80 : Rupture fait 99 dégats (99 * 4 = 396)
Armure 100 : Rupture fait 70 dégats (70 * 4 = 280)
Je pense qu'on peut ajouter à ces degats ceux fait par la chute des cendres de Kuurong, soit 40 dégats au minimum.
Voire on peut ajouter ceux de Destruction (cf EDIT ci dessus) pour une durée de l'esprit d'au minimum 10 secondes (on le lance un peu avant le rush donc), soit au minimum 50 dégats pour 13 en canalisation.
Soient des dégats allant entre 320-370 pour le G, à 600-650 pour les armures 60 (ouch ^^). Le problème est donc de bousiller l'éventuel Guerrier survivant qui essaiera de rezzer les autres (pour ca y a pas mal de sorts en canalisation). De plus je vous vois venir : OUAI MAIS SI Y SONT PAS GROUPéS DANS LEUR ZONE D'AGGRO. Et alors, vous réponds-je (comme Bob ^^), tout le monde prendra des petits rituels en rab pour qu'on recommence 5 secondes plus tard ( regardez, les temps de reload concordent). En plus, avouez que pour que les gars soient séparés de plus de leur zone d'aggro, faut vraiment avoir pas de bol...la surprise sera la plus totale ^^.
Dans le prochain message (triple post donc MUAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH), je mettrai une liste, qui tendra à être exhaustive, de tous les esprits qui peuvent servir à faire sauter la gueule des ennemis hé hé .
ZenithM- Brioche Bien Montée
- Nombre de messages : 121
Age : 36
Localisation : Au Valhalah des RoXxXxoRs
Date d'inscription : 14/01/2006
Re: [PvP] Build (Essai) 4 Ritualistes en arène ou alliance
Comme convenu, voila la liste des bombes-esprit en puissance, avec leurs petits effets utiles au groupe le temps qu'ils sont encore en vie. (Pas pour longtemps mais certains sont très utiles)
Le but ultime serait d'en poser 8 pour faire 2 vagues de 4 fois la Rupture d'âme (on a le temps pendant que les autres sont assomés pendant 3-4 secondes.
(Normalement au niveau mana c'est bon, suffit d'avoir 50 d'NRJ (l'armure d'alcyon, baguette, focus, ca devrait aller))
LES ESPRITS :
Deplacement : supprime la possibilité d'un spike rodeur sur le rusheur aux cendres (ouai carrément vous avez bien lu ^^)
Lien terrestre : déjà cité plus haut, l'un des piliers du Teleport Spirit Crash (réduit a néant toute possibilité de résistance en laissant les adversaires sur le cu...coup de la surprise)
Mélodie du sang : Pas d'utilité particulière, dure très lgtps.
Douleur : même chose.
Refuge : supprime la possibilité d'un spike élé, chatiment...(eh ouai ca commence a se compliquer serieusement pour nos adversaires ^^)
Union : réduit les dégats, plus rapidement lancé que Refuge.
Destruction : à lancer une dizaine de secondes avant le rush pour ajouter une poignée d'une petite cinquantaine de dégats dans la zone d'aggro (putin ca devient vraiment un buil d'enculés lol)
Donc je ne vois que 7 esprits faisant partie des catégories suivantes :
* fait partie de Puissance de l'invoc, Canalisation, ou Communion.
*dure longtemps ou
*est très utile au build.
Je rappelle que les messages n°2, 3 ne sont pas très obligatoires à lire mais étaiyent tout simplement ma théorie du Teleport Spirit Crash. Ok j'aurais pu vous le dire avant ^^.
Maintant je vais un peu parler des méthodes pour achever les futurs cadavres rampant , style un G/M égaré, ou un R/N touch qui se croit invincible (on va poliment lui prouver le contraire ^^) :
LE COUP FINAL (aucune référence à une quête éponyme de GW ^^) :
Le 1er qui vient est peut-être Destinée, sachant qu'on aura pour la plupart 2 rituels en cours de rechargement :
Destinée - Doom
* Description : Vous infligez à l'ennemi 10 à 34/39 points de dégâts de la foudre (Maximum 135) pour chaque Rituel d'asservissement en recharge que vous avez.
* Coût : 10 points d'énergie.
* Activation : 1 secondes.
* Rechargement : 8 secondes.
* Caractéristique liée : Puissance de l'Invocation. Augmente les dégâts
* Type de compétence : Sort.
---> Bon temps de cast pour achever rapidement.
Lamentation - Lamentation
* Description : Si la cible ennemie se trouve près d'un cadavre ou un esprit, cet ennemi subit 10 à 82/100 points de dégâts.
* Coût : 5 points d'énergie.
* Activation : 0.25 secondes.
* Rechargement : 30 secondes.
---> Si y a déja un cadavre, ca peut être encore mieux.
Y en a d'autres, ne vous inquiétez pas.
Pour finir, et après je vais me coucher :
L'interet de la profession secondaire d'assassin
Je pensais n'utiliser que le truc super fun qui se nomme une foulée de l'ombre (soit une téléportation près de qq1). On fait la foulée, on téléporte un esprit (pas besoin de la choisir et de le cibler, le jeu en prend un aléatoirement tout seul [testé] ) avec l'Attraction et on bourine à la Rupture.
Je vous laisse le soin de me donner une compétence en particulier pour effectuer le mieux possible la foulée de l'ombre, avec le moins de restrictions possibles, et qu'on puisse recommencer peut être une 2eme fois, ce genre de truc quoi.
Et je vous propose une petite variante, qui oublie totalement le choix de l'assassin en prof secondaire. Elle est peut-être plus radicale niveau force de frappe, mais faut aller tous en courant jusqu'a l'ennemi (ce qui est finalement tres facile quand même).
On équipe ce skill :
Daoshen était si cruel - Cruel Was Daoshen
* Description : Vous tenez ses cendres pendant un maximum de 15 à 51/60 secondes. Lorsque vous déposez les cendres de Daoshen, tous les ennemis à proximité reçoivent 40 à 112/130 points de dégâts de la foudre.
* Coût : 15 points d'énergie.
* Activation : 2 secondes.
* Rechargement : 45 secondes.
* Caractéristique liée : Magie de la canalisation. Augmente la durée et les dégâts
* Type de compétence : Sort.
Les 3 qui ne portent pas les cendres de Kuurong, portent celles la jusqu'a l'ennemi, lachent et teleporte leur esprit, et CRASH la Rupture d'âme.
Avant d'aller me coucher, je voudrais m'excuser de ne pas avoir pu faire plus court, mais au moins maintenant si vous avez lu, vous voyez ou je veux en venir (ca aurait été trop loin de l'expliquer même à l'oral ^^).
Maintenant il faut peser le pour et le contre, faire des choix pour :
--->qu'on ait tous les skills nécessaires sur chacun : Attraction, Rupture, 2 esprits, 1 Foulé ou les Cendres, 1 Truc pour achever, et même 1 Rez, ca fait 7 on est bien large pas de soucis, on peut caser 1 dernier skill plus défensif
---> équilibrer les caractéristiques (16 en Puissance de l'invoc, et Max (12 ou 13, dépend des runes) en Communion (celui qui fait lien terrestre) ou en Canalisation les autres.
Si ce build marche, ca peut être savoureux (en alliance comme en arène). A mon avis si on fait ca bien ca peut être marrant à jouer, j'espère juste qu'on aura pas de problèmes de compatibilité de skills ou autre, (genre j'avais essayé une foulée de l'ombre avec des cendres a la main, pour me teleporter et lacher les cendres de Kuurong qui assoment, mais en fait on les lache automatiquement au départ de la téléportation...dommage ^^)
BONNE NUIT !
Le but ultime serait d'en poser 8 pour faire 2 vagues de 4 fois la Rupture d'âme (on a le temps pendant que les autres sont assomés pendant 3-4 secondes.
(Normalement au niveau mana c'est bon, suffit d'avoir 50 d'NRJ (l'armure d'alcyon, baguette, focus, ca devrait aller))
LES ESPRITS :
Deplacement : supprime la possibilité d'un spike rodeur sur le rusheur aux cendres (ouai carrément vous avez bien lu ^^)
Lien terrestre : déjà cité plus haut, l'un des piliers du Teleport Spirit Crash (réduit a néant toute possibilité de résistance en laissant les adversaires sur le cu...coup de la surprise)
Mélodie du sang : Pas d'utilité particulière, dure très lgtps.
Douleur : même chose.
Refuge : supprime la possibilité d'un spike élé, chatiment...(eh ouai ca commence a se compliquer serieusement pour nos adversaires ^^)
Union : réduit les dégats, plus rapidement lancé que Refuge.
Destruction : à lancer une dizaine de secondes avant le rush pour ajouter une poignée d'une petite cinquantaine de dégats dans la zone d'aggro (putin ca devient vraiment un buil d'enculés lol)
Donc je ne vois que 7 esprits faisant partie des catégories suivantes :
* fait partie de Puissance de l'invoc, Canalisation, ou Communion.
*dure longtemps ou
*est très utile au build.
Je rappelle que les messages n°2, 3 ne sont pas très obligatoires à lire mais étaiyent tout simplement ma théorie du Teleport Spirit Crash. Ok j'aurais pu vous le dire avant ^^.
Maintant je vais un peu parler des méthodes pour achever les futurs cadavres rampant , style un G/M égaré, ou un R/N touch qui se croit invincible (on va poliment lui prouver le contraire ^^) :
LE COUP FINAL (aucune référence à une quête éponyme de GW ^^) :
Le 1er qui vient est peut-être Destinée, sachant qu'on aura pour la plupart 2 rituels en cours de rechargement :
Destinée - Doom
* Description : Vous infligez à l'ennemi 10 à 34/39 points de dégâts de la foudre (Maximum 135) pour chaque Rituel d'asservissement en recharge que vous avez.
* Coût : 10 points d'énergie.
* Activation : 1 secondes.
* Rechargement : 8 secondes.
* Caractéristique liée : Puissance de l'Invocation. Augmente les dégâts
* Type de compétence : Sort.
---> Bon temps de cast pour achever rapidement.
Lamentation - Lamentation
* Description : Si la cible ennemie se trouve près d'un cadavre ou un esprit, cet ennemi subit 10 à 82/100 points de dégâts.
* Coût : 5 points d'énergie.
* Activation : 0.25 secondes.
* Rechargement : 30 secondes.
---> Si y a déja un cadavre, ca peut être encore mieux.
Y en a d'autres, ne vous inquiétez pas.
Pour finir, et après je vais me coucher :
L'interet de la profession secondaire d'assassin
Je pensais n'utiliser que le truc super fun qui se nomme une foulée de l'ombre (soit une téléportation près de qq1). On fait la foulée, on téléporte un esprit (pas besoin de la choisir et de le cibler, le jeu en prend un aléatoirement tout seul [testé] ) avec l'Attraction et on bourine à la Rupture.
Je vous laisse le soin de me donner une compétence en particulier pour effectuer le mieux possible la foulée de l'ombre, avec le moins de restrictions possibles, et qu'on puisse recommencer peut être une 2eme fois, ce genre de truc quoi.
Et je vous propose une petite variante, qui oublie totalement le choix de l'assassin en prof secondaire. Elle est peut-être plus radicale niveau force de frappe, mais faut aller tous en courant jusqu'a l'ennemi (ce qui est finalement tres facile quand même).
On équipe ce skill :
Daoshen était si cruel - Cruel Was Daoshen
* Description : Vous tenez ses cendres pendant un maximum de 15 à 51/60 secondes. Lorsque vous déposez les cendres de Daoshen, tous les ennemis à proximité reçoivent 40 à 112/130 points de dégâts de la foudre.
* Coût : 15 points d'énergie.
* Activation : 2 secondes.
* Rechargement : 45 secondes.
* Caractéristique liée : Magie de la canalisation. Augmente la durée et les dégâts
* Type de compétence : Sort.
Les 3 qui ne portent pas les cendres de Kuurong, portent celles la jusqu'a l'ennemi, lachent et teleporte leur esprit, et CRASH la Rupture d'âme.
Avant d'aller me coucher, je voudrais m'excuser de ne pas avoir pu faire plus court, mais au moins maintenant si vous avez lu, vous voyez ou je veux en venir (ca aurait été trop loin de l'expliquer même à l'oral ^^).
Maintenant il faut peser le pour et le contre, faire des choix pour :
--->qu'on ait tous les skills nécessaires sur chacun : Attraction, Rupture, 2 esprits, 1 Foulé ou les Cendres, 1 Truc pour achever, et même 1 Rez, ca fait 7 on est bien large pas de soucis, on peut caser 1 dernier skill plus défensif
---> équilibrer les caractéristiques (16 en Puissance de l'invoc, et Max (12 ou 13, dépend des runes) en Communion (celui qui fait lien terrestre) ou en Canalisation les autres.
Si ce build marche, ca peut être savoureux (en alliance comme en arène). A mon avis si on fait ca bien ca peut être marrant à jouer, j'espère juste qu'on aura pas de problèmes de compatibilité de skills ou autre, (genre j'avais essayé une foulée de l'ombre avec des cendres a la main, pour me teleporter et lacher les cendres de Kuurong qui assoment, mais en fait on les lache automatiquement au départ de la téléportation...dommage ^^)
BONNE NUIT !
ZenithM- Brioche Bien Montée
- Nombre de messages : 121
Age : 36
Localisation : Au Valhalah des RoXxXxoRs
Date d'inscription : 14/01/2006
Re: [PvP] Build (Essai) 4 Ritualistes en arène ou alliance
Zenith tu sens la roxxance c'est clair !
Je veux trop tester ca ! des que j'aurais debloqué UN skill Ritualiste
Je veux trop tester ca ! des que j'aurais debloqué UN skill Ritualiste
Re: [PvP] Build (Essai) 4 Ritualistes en arène ou alliance
c'est peut etre con ce que je vais dire (surement en fait) mais est ce qu'on peut pas prendre un rodeur en plus qui poserait ronce comme esprit de la nature ce qui permettrait de mettre saignement en plus quand les ennemis sont assomes...
enfin je dis ca je dis rien quoi...
enfin je dis ca je dis rien quoi...
Rodeuse Elfique- Brioche Supérieure
- Nombre de messages : 334
Age : 38
Localisation : en train de cuver sa bière de nain
Date d'inscription : 20/01/2006
Re: [PvP] Build (Essai) 4 Ritualistes en arène ou alliance
Ouai dis rien parce que c'est con ce que tu dis :p
En fait le rodeur a pas d'utilité ici, (Juste pour UNE SEUL SKILL ??!!) et dans un 4vs4 pour faire un spike du genre ben... faut 4 personnes donc le groupe est plein.
Mais si c'est testé en 8vs8, il y a enormement de possibilités qui s'ajoutent, et j'ai pas trop envie de me creuser la tete la faut que je retourne travailler -_-
En fait le rodeur a pas d'utilité ici, (Juste pour UNE SEUL SKILL ??!!) et dans un 4vs4 pour faire un spike du genre ben... faut 4 personnes donc le groupe est plein.
Mais si c'est testé en 8vs8, il y a enormement de possibilités qui s'ajoutent, et j'ai pas trop envie de me creuser la tete la faut que je retourne travailler -_-
Re: [PvP] Build (Essai) 4 Ritualistes en arène ou alliance
1) Je doute que tu puisses te téléporter avec un objet à la main. J'avais tester au bief en rapportant les boules aux héros spectral et la boule est lâchée par terre avant de se téléporter.
2) L'autre soucis, c'est l'enchainement foulée + attraction.
Faut avoir ton esprit entre toi et l'enemi avant de faire la foulée, sinon une fois téléporté, tu ne seras plus à distance de sort pour attirer l'esprit.
3) j'espère que y a pas d'ordre dans la destruction de ces derniers sinon faudra les recibler après la foulée et là c'est moins évident.
4) les dégats sont des degats de foudre donc faut pas espérer faire autant de dégats sur un R qeu sur un A.
5) c est pas un build qui laisse place à l'erreur,si vous loupez votre spike, vous avez plsu que des esprits un peu low et des sorts qui sont plutôt long à recharger.
2) L'autre soucis, c'est l'enchainement foulée + attraction.
Faut avoir ton esprit entre toi et l'enemi avant de faire la foulée, sinon une fois téléporté, tu ne seras plus à distance de sort pour attirer l'esprit.
3) j'espère que y a pas d'ordre dans la destruction de ces derniers sinon faudra les recibler après la foulée et là c'est moins évident.
4) les dégats sont des degats de foudre donc faut pas espérer faire autant de dégats sur un R qeu sur un A.
5) c est pas un build qui laisse place à l'erreur,si vous loupez votre spike, vous avez plsu que des esprits un peu low et des sorts qui sont plutôt long à recharger.
Invité- Invité
Re: [PvP] Build (Essai) 4 Ritualistes en arène ou alliance
Merci pour vos messages.
1)
2) L'attraction d'esprits a une plus longue portée que les sorts classiques (environ 2 ronds d'aggro, ce qui peut suffire.
3)
4) Lors de mes tests de dégats, j'ai tenu compte du fait que ce soit des dégâts de foudre, (sinon ca devient abusé ^^). Les dégats du message 2 ont été réalisés sur les mannequins de l île des inconnus, et les joueurs ont souvent la même, pas plus.
5) Certes, je l'avoue....mais ....le jeu et le fun que celà procurera (doublée d'une bonne sensation de puissance ) n'en valent-il pas la chandelle ?
C'est vrai que c'est curieux comme build et que ca a 90% de chances de foirer...mais ce serait marrant qu'on essaie non ? ^^
J'ai testé, le combo : Invocation d'un esprit (3 sec d'invoc) (réalisée de loin), Foulée, Attraction, Rupture, ca va quand même très très vite.
1)
Justement, j'ai bien précisé que le porteur des cendres serait le seul à se téléporter (j'ai testé ac les cendres), et de tte manière, je doute qu'un truc bizarre à ce point là puisse être arrêté comme ca. (La téléportation des joueurs, c'est pas nécessaire, celle des esprits oui)(genre j'avais essayé une foulée de l'ombre avec des cendres a la main, pour me teleporter et lacher les cendres de Kuurong qui assoment, mais en fait on les lache automatiquement au départ de la téléportation...dommage ^^)
2) L'attraction d'esprits a une plus longue portée que les sorts classiques (environ 2 ronds d'aggro, ce qui peut suffire.
3)
Si tu n'as ciblé aucun esprit, le jeu en prend un automatiquement pour l'Attraction et pour la Rupture (testé aussi), donc aucun soucis à ce niveau là.on téléporte un esprit (pas besoin de la choisir et de le cibler, le jeu en prend un aléatoirement tout seul [testé] ) avec l'Attraction
4) Lors de mes tests de dégats, j'ai tenu compte du fait que ce soit des dégâts de foudre, (sinon ca devient abusé ^^). Les dégats du message 2 ont été réalisés sur les mannequins de l île des inconnus, et les joueurs ont souvent la même, pas plus.
5) Certes, je l'avoue....mais ....le jeu et le fun que celà procurera (doublée d'une bonne sensation de puissance ) n'en valent-il pas la chandelle ?
C'est vrai que c'est curieux comme build et que ca a 90% de chances de foirer...mais ce serait marrant qu'on essaie non ? ^^
J'ai testé, le combo : Invocation d'un esprit (3 sec d'invoc) (réalisée de loin), Foulée, Attraction, Rupture, ca va quand même très très vite.
ZenithM- Brioche Bien Montée
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Localisation : Au Valhalah des RoXxXxoRs
Date d'inscription : 14/01/2006
Re: [PvP] Build (Essai) 4 Ritualistes en arène ou alliance
En solo, j'avais testé :
- daoshen était cruel (dans les mains)
- faille de l'esprit sur une cible plutôt statique
- on s'en approche avant que la faille ne provoque les dégats.
- une fois dessus (la faille écalte), on lâche les cendres de daoshen, et on enchaine avec rage de l'ancetre.
Ca tue presque n'importe quelle classe avec 60CA.
Une variante à 4 en assommant la cible pour qu'elle ne s'échappe pas de la faille de l'esprit, ça devrait tuer n'importe qui.
--------------------------------------------------
Et 3 Rt canalisation qui lancent synchro faille de l'esprit sur une même cible (long à incanter).
A la fin de l'incantation, une boule va apparaitre sur la cible et exploser après 3secondes. C'est là que le Rt/A se téléporte sur la cible pour l'assomer avec les cendres élites, avant qu'elle n'esquive la zone de dégats.
Ensuite, chacun lance sur le Rt/A Rage de L'ancêtre (1/4 ou 3/4 sec d'incantation, je sais plus mais bon c'est du rapide).
Ca devrait faire pas mal de dégats aussi avec des sorts moins long à recharger, et éventuellement un spam d'esprit à côté de ça pour se protéger.
Faut juste faire gaffe aux interruptions pendant l'incantation de faille de l'esprit.
- daoshen était cruel (dans les mains)
- faille de l'esprit sur une cible plutôt statique
- on s'en approche avant que la faille ne provoque les dégats.
- une fois dessus (la faille écalte), on lâche les cendres de daoshen, et on enchaine avec rage de l'ancetre.
Ca tue presque n'importe quelle classe avec 60CA.
Une variante à 4 en assommant la cible pour qu'elle ne s'échappe pas de la faille de l'esprit, ça devrait tuer n'importe qui.
--------------------------------------------------
Et 3 Rt canalisation qui lancent synchro faille de l'esprit sur une même cible (long à incanter).
A la fin de l'incantation, une boule va apparaitre sur la cible et exploser après 3secondes. C'est là que le Rt/A se téléporte sur la cible pour l'assomer avec les cendres élites, avant qu'elle n'esquive la zone de dégats.
Ensuite, chacun lance sur le Rt/A Rage de L'ancêtre (1/4 ou 3/4 sec d'incantation, je sais plus mais bon c'est du rapide).
Ca devrait faire pas mal de dégats aussi avec des sorts moins long à recharger, et éventuellement un spam d'esprit à côté de ça pour se protéger.
Faut juste faire gaffe aux interruptions pendant l'incantation de faille de l'esprit.
Invité- Invité
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